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整理本文时,想起来刚入行的时候,被主策要求全体数值一人做一版战斗数值表,那时候还没怎么去思考过这类问题,在知乎上搜过很多相关的回答,这里贴一篇。
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这篇文章写的还是不错的,当初刚入行时给我了很大的帮助。
但是现在回头来看,有一点我不太认同。我截取一部分重点,来简单谈谈。
文中的重点理论如下:
各项属性的价值换算直接根据各项数值的获取难度来进行计算(投放比例)。
核心指标:战斗时长;即结束战斗的合理战斗时长。
以属性投放为标准的战力计算公式。
战斗力的属性加权不应该是以属性投放为标准,而是应该以属性价值为标准。
投放归投放,高贵的属性他确实贵,等价值的情况下投放小,但不代表投放的总量就小。
最简单的例子,原神的圣遗物,1%暴击率=2%暴击伤害=的元素精通,而345号圣遗物主属性都可以选元素精通,却只有5号圣遗物可以选暴击。
双生视界中,1%暴击率=8%暴击伤害,因此装备会洗成3x3=9个爆伤,然后搭配带暴击率的武器技能、角色技能。
即使把类型局限于带有PVP的MMORPG,也很难说是以属性投放为标准的,随着游戏运营和数值膨胀,属性投放比例不得不发生变化是很正常的情况。
而不带PVP的游戏,在考虑战斗时长时完全没必要以玩家自身的模型来考虑。又没有玩家打玩家,都是玩家打怪,那战斗时长显然是以玩家输出和怪物生存、玩家生存和怪物输出,这两对的比值作为战斗时长的参考,而怪物的属性显然是可以随策划任意去设计的。
举个例子,玩家100血,攻击1亿,怪物10点攻击,血量10亿,显然战斗时长也是可控的,调整怪物血量直接影响玩家击杀怪物所需的回合,调整怪物攻击直接影响玩家的生存回合数。
即使带PVP,战斗时长也不完全和保持属性投放比例划等号。
游戏随着运营,是会发生攻防属性投放比例的变化的。
举个例子,公主连结也是带PVP的,新角色技能倍率一个比一个高,角色好感属性加成作用于所有该角色的其他同名角色,如凯露、春节凯露、公主凯露、超载凯露,而这些角色的好感属性全部是加魔法攻击力的,显然没有按比例去投放属性,输出角色开专加的属性也全是攻击属性。
实际上在公主连结的PVP环境中,逐渐膨胀的技能倍率和攻击属性,被随着等级和rank而增长的防御属性抵消了相当大的一部分,因为伤害公式采用的是除法公式。因此属性投放比例上,输出属性更像是和防御属性折算后的减伤率得出的承伤率来成比例投放。
而且现在竞技场环境各种一动秒杀,整体还是偏伤害膨胀一些。这也很正常,毕竟玩家都喜欢堆伤害,策划也就不得不多投点攻击属性。
对于MMORPG,再拿剑灵举个例子,早期各种投放暴击伤害值和功力值,这两个值会通过公式转化成暴击伤害率、功力伤害率,而现在这两个值投放过多,已经不能吸引玩家了,而且属性也被稀释的很厉害,所以现在都是直接投放伤害率属性。
以下正文
本文依然主要针对抽卡养成类手游、二游。
本文经过整理补充,已经写了4000多字了。时间有限,很多内容不展开。
战斗力的两大核心作用
体现战斗的能力
体现养成的成长变化
对于大多数游戏来讲,只要战斗力能够一定程度上反应战斗的能力、养成的练度,就够了,不需要对这两者有多清晰多准确的描述。
战斗力公式推荐用属性加权计算的方法,非属性的部分则单独设计对应战力。
给每种属性划定每单位对应的战斗力数值,其他非属性的养成则规定每一次养成获得的对应战斗力,例如公主连结的角色每级技能提高10点战斗力。
确定各模块各属性对应战斗力的方法:直接根据预计设计好的角色最终养成的各属性占比,结合预期接近养成上限时各属性的养成收益,来估算大概的价值比,进而拍定对应战斗力即可。
如果要更准确一点,可以分更细一点,如:
1技能每级+10点,2技能每级+20点,大招每级+40点。
技能1-100级每级+10点,或技能战力系数x1,101-200级每级+20点,或系数x2,以此类推。
线性递增,每级技能,对应战力增加 当前技能等级+10。
有效战斗力的计算方式
有效战斗力=有效输出x有效生命
以最简化的模型为例,战斗力=攻击x生命
例如
A,攻击力10,生命值10
B,攻击力1,生命值100
A和B轮番对砍,双方都是每次出手伤害对方10%的生命,都是10个回合击杀对方,可以认为战斗力相等。
如果再加上暴击,暴击伤害,则可以认为战斗力=攻击x生命x(1+暴击率x(暴击伤害-1))
再加上伤害增加%,则战斗力=攻击x生命x(1+暴击率x(暴击伤害-1))x(1+伤害增加%)
英雄联盟的护甲和魔抗,护甲魔抗减伤公式为 减伤率=护甲/(100+护甲),有效生命=生命/(1-减伤率),每点护甲魔抗增加有效生命的1%,物理有效生命=生命*(1+护甲x1%),魔法有效生命=生命*(1+魔抗x1%)
再加更多的属性也是同理。
按属性价值来属性加权的计算方式
1攻击力=10战斗力,1生命值=1战斗力
具体的比例需要依据游戏内设计的各属性价值,价值的确定则主要依据于预期的角色毕业标准属性,这里不展开。
有效战力而言,A战斗力100,B战斗力100
属性价值的战力,A战斗力110,B战斗力220
对于战斗能力的描述而言,有效战斗力显然要准确的多,一般游戏中却并不使用有效战斗力,通常会更简单粗暴的使用属性加权的方式。
为什么?
首先要搞清楚对玩家来说战斗力到底意味着什么。战斗力是用来衡量战斗能力、角色的养成程度。
一方面,拿有效战斗力去衡量一个角色的真实战斗价值,本身就很难保证准确性。
实战中有很多战斗力无法准确衡量的因素,比如玩家的操作,技能的释放顺序,技能、装备、角色阵容的搭配等。
另一方面,以属性价值去衡量战力,已经足以反应真实的有效战力了。
角色的属性比例通常是近似的,具体的攻血比,或者说伤血比,是取决于游戏的战斗节奏的。一场战斗角色solo时期望是5秒分出胜负,1秒1刀,那么伤血比就是5。
如果一个角色自身攻血比是5,另一个角色却是50,这本身数值可能就存在不合理,那以属性价值去计算战斗力发现战力不真实,还不如先考虑考虑游戏本身属性分配合理性的问题。
在给定计算方式的情况下,玩家会自然地对该计算下的角色战力产生对应的价值体系认知。
比如
B,攻击力1,生命值100,对应属性价值计算下,战斗力110
C,攻击力2,生命值200,对应属性价值计算下,战斗力220
D,攻击力4,生命值400,对应属性价值计算下,战斗力440
那战斗力C=2B,C的有效价值可以打4个B。
战斗力D=2C,D的有效价值可以打4个C。
战斗力D=4B,D可以打16个B。
那其实玩家适应了这种计算方式之后,他就知道每一倍战斗力差距,可以打4个对方了。
只要有合理的计算方式,玩家自然会随着游戏体验自发地建立起对战力系统的认知。
一般游戏中数值都是被有意去设计好的,玩家在各个阶段、各条养成线上的投入和对应的提升都是已知的。
一个健康的游戏,他的属性数值价值体系大体上是恒定的,各属性之间的战力占比也比较稳定。
因此,直接给每种属性去定一个每单位属性对应的战力值,然后直接计算所有属性对应战力的总和,以这种方式去计算角色战力,是最常用,也是最实用的战斗力计算方式。
他方便玩家理解,也方便策划设计,只要数值体系没有膨胀过快或出现大问题,通常都足够反应角色的练度了。
属性加权计算战斗力的缺点
这种计算方式的属性实际价值,会随着数值膨胀而产生变化,即每种属性的价值会随着游戏运营产生变化,游戏的各个战斗属性占比也会发生变化,而通常商业化游戏的数值膨胀都是难以避免的。
毕竟你不出更强的角色,玩家为什么要抽卡呢?不出更多的养成系统,玩家玩什么呢?
暴击率到达100%就溢出了,再堆更多的暴击也没有意义,此时暴击伤害的价值显然远大于暴击率。
而在后续运营的投放中,经常会出现攻击属性投放远大于防御属性、攻防投放比例失衡的情况,因为攻击属性通常更具有吸引力,投放攻击属性的效果会更好。如果给你攻击属性和防御属性去选,在两者价值相近的情况下,一般玩家肯定会更倾向于选择攻击属性。
伤害溢出的情况
举例
E,攻击力100,生命值100
F,攻击力101,生命值101
通常,E和F差不多强,他们的战斗力也理应相当。
但由于E击杀F需要2刀,而F可以1刀击杀E,因此实战中E会比F弱很多。
所以战斗力本就很难反应真实的差距,没必要过于纠结战斗力数值的准确性。
此外,即使练度真的完全相同,也会有搭配策略的因素在。
毕竟现实中的游戏,几乎不存在全点防御力就能薄纱其他玩家的玩法。
如果真有这种游戏,那趋利的玩家一定会人均梅普露,个个全点防御力。
合理的属性分配,选择属性倾向,也是游戏乐趣的一部分。
最简单的例子,就是原神圣遗物的主属性选择,需要综合考虑角色技能、使用的武器、队伍搭配等因素。
玩万叶当辅助肯定会堆精通,而不是堆暴击和暴击伤害。
战力压制
通常是为了保证战斗力数值对实际战斗能力描述的准确性。确保战力达标时玩家能轻松打过关卡、不达标时过关艰难。
也是作为避免数值失衡的一道保险,保下限。在有战力压制机制的情况下,即使玩家实际战斗能力的成长曲线超过预期设计的关卡难度曲线太多,战力压制机制也可以保证玩家的推关进度大体上在策划的控制之中。
在游戏后期也可能一定程度上控制数值膨胀。比如游戏环境已经演变成人均顶着被战力压制去打,因压制机制而被削弱的属性部分其实也算是抵消了一部分的数值膨胀。
战力压制分两个方向,不达标时削弱,超过时增强,或者两者都有。
削弱和增强可以从属性、伤害结算这两个方面入手。
属性。例如nikke,战力不达标,哪怕只低1点战斗力,直接削弱全属性,进战斗后攻防血等所有属性全部按比例进行衰弱,而其伤害公式采用减法公式,进一步放大了战力压制带来的削弱效果。
伤害结算。例如碧蓝航线,等级压制作为独立系数作用于最终伤害公式中,等级压制 = 1 + (己方等级 − 对方等级) × 2%.即己方每高对方一级提升2%伤害,最多提升50%伤害;己方每低对方一级降低2%伤害,最多降低50%伤害。
战斗力折算
有时候,为了方便理解、便于显示等目的,会对经过公式计算得到的战斗力再进一步进行折算处理。
开根号等,缩小数值大小,避免数值膨胀过快带来数值位数过多、难以辨识数值大小的问题。
取对数,或是类似形式,使得战斗力数值差的实际战斗感受不变,不随数值膨胀变大而影响每点差值的效果。
碧蓝航线,总战力进行开根号的计算来缩小数值大小——舰队实力 = 舰船综合性能之和^,向下取整。
文明6,战斗力以类似取对数的形式为参考,根据攻守防两者战斗力差来计算伤害,而无关战斗力数值的当前大小——伤害=随机(24-36 )* e^(战斗力差 * )。e = ....自然对数。战斗力100打80的伤害和战斗力30打10的伤害是一致的。
数值膨胀的足够大之后,直接用科学计数法,来直接看数值有几个零,也可以轻松辨识数值大小。也算是一种解决办法,而无需再对战力进行折算处理。
上述主要为一般情况。如果你的游戏是以战斗力为核心,那需要考虑更多因素。
例如
战斗力本身作为珍贵属性使用,在各个养成系统中作为可养成的属性来投放。例如小时候玩的魔域,战斗力直接影响伤害结算,玩家需要堆战斗力,有很多专门加战斗力的养成系统,比如战斗力宝石啥的。
游戏本身以战斗力数值足够准确为亮点,来作为游戏特色。可能会见于一些策略游戏。
游戏设计随笔,暂定每周六晚一篇,持续时间待定,希望自己能坚持下去,也希望我的分享能对你有所帮助。
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